ซูโดกุ – กลยุทธ์ทั่วไปในการชนะ

Sudoku เป็นเกมไขปริศนาตำแหน่งจำนวนเต็มตามตรรกะ ซึ่งได้รับความนิยมโดย Nikoli Co เป้าหมายสำหรับผู้เล่นในเกมนี้คือการเติมตาราง 9 × 9 เพื่อให้แต่ละคอลัมน์ แต่ละแถว และแต่ละกล่อง 3 × 3 เก้าช่อง (เรียกอีกอย่างว่าบล็อกหรือภูมิภาค) มีตัวเลขตั้งแต่ 1 ถึง 9 เพียงครั้งเดียวเท่านั้น ผู้เล่นจะได้รับตารางที่มีประชากรบางส่วนในตอนเริ่มต้น ปริศนาซูโดกุที่เสร็จสมบูรณ์โดยทั่วไปแล้วจะเป็นประเภทของสี่เหลี่ยมละตินที่มีข้อจำกัดเพิ่มเติมเกี่ยวกับตำแหน่งของตัวเลขในแต่ละภูมิภาค

กลยุทธ์ Sudoku สามารถแบ่งออกเป็นสามกลุ่ม กลุ่มแรกประกอบด้วยการแก้ปริศนา Sudoku ที่ใช้กลยุทธ์ศัตรูเชิงตรรกะ (il minim saudoku) หรือกลยุทธ์ตามลำดับตรรกะ (il bi ต่อเนื่องกัน) ข้อยกเว้นหลักคือความเป็นไปได้ในการเติมตาราง 9 × 9 โดยใช้กลยุทธ์แบบต่อเนื่อง อย่างไรก็ตาม การใช้ซีเควนเชียล เว้นแต่จำเป็นต้องแก้ตารางขนาด 6×6 หรือตารางที่เล็กกว่า ไม่มีทางที่ใช้งานได้จริงในการแก้ปริศนาซูโดกุขนาด 6×6 สี่เหลี่ยมหรือใหญ่กว่าโดยไม่เกี่ยวข้องกับ Il minim saudoku

กลยุทธ์เชิงตรรกะของ Sudoku สามารถกำหนดรูปแบบได้ดังนี้ ด้วยแกนที่ไม่รวมกัน เป้าหมายคือเพื่อเพิ่มความน่าจะเป็นความพึงพอใจสูงสุด (เช่น ชุดของคำตอบที่ถูกต้องทั้งหมดสำหรับปริศนาที่ไม่รวมกันทั้งหมด ) การเลือกกลยุทธ์ตามลำดับเชิงตรรกะนั้นเกี่ยวข้องกับการทำทฤษฎีบทที่เกี่ยวข้องกับตรรกะของปริศนาซูโดกุ แนวคิดคือความเที่ยงตรงของโซลูชันที่ใช้ได้พร้อมกัน (เช่น โซลูชันที่ถูกต้องทั้งหมดได้รับการตอบรับ) เมื่อมีการใช้การให้เหตุผลเชิงตรรกะที่ถูกต้องเพื่อให้ได้โซลูชัน (เช่น คำจำกัดความเชิงตรรกะของโซลูชันที่ถูกต้องทั้งหมด)

กลยุทธ์เชิงตรรกะของซูโดกุสามารถพิสูจน์ได้โดยใช้ตรรกะทางคณิตศาสตร์ ในสารานุกรมปรัชญาและตรรกศาสตร์ กลวิธีเชิงตรรกะของซูโดกุได้รับการศึกษาภายใต้ชื่อ “ตรรกะเชิงภาษาศาสตร์” ตรรกะทางภาษาศาสตร์ไม่ใช่ภาษาตรรกะที่ใช้กันทั่วไป ตรรกะที่ใช้ในตรรกะทางภาษามักเรียกว่าตรรกะของความน่าจะเป็นเชิงพรรณนา ตรรกะทางภาษาศาสตร์ที่ใช้ในทฤษฎีระบบโดยเฉพาะอย่างยิ่งในพื้นที่ที่ใช้ตัวดำเนินการความน่าจะเป็นเชิงพรรณนา (เช่น อธิบายซ้ำแบบพรรณนาและแยกออก) แนวคิดหลักของตรรกะของภาษาศาสตร์ก็คือตัวดำเนินการความน่าจะเป็นเชิงพรรณนา (หรือมากกว่านั้น การถามว่าผลที่ตามมาโดยสัญชาตญาณแบบใดที่จำเป็นเพื่อให้ได้ค่าที่แน่นอน ยึดมั่นในสิ่งนั้น และอื่นๆ) เป็นทฤษฎีบทเกี่ยวกับความน่าจะเป็นของความสำเร็จสำหรับข้อเสนอที่นับได้

ให้เราให้เหตุผลเกี่ยวกับความน่าจะเป็นเชิงพรรณนาของมือกระบอง Tortilon หากโอกาสในการได้รับไพ่ยี่สิบเอ็ด (1/2) มือไม่ได้รับการระบุอย่างเป็นทางการว่าเป็น 0.5 หรือ 1/2 ความน่าจะเป็นจะเพิ่มขึ้น 0.5 (หรือ 1/2) สำหรับทุกการ์ดที่ได้รับ และเนื่องจากมูลค่าของไพ่จะไม่เปลี่ยนแปลงในทุก ๆ มือ โอกาสจึงเข้าใกล้ 1/2 ในระยะยาว ตอนนี้ 1/2 ยังถือว่าเป็นอัตราต่อรองที่ค่อนข้างดี เมื่อพิจารณาจากอัตราต่อรองในแบบจำลองทางสังคมศาสตร์ทั่วไป (GSS) ดังนั้น การวิเคราะห์เชิงตรรกะจะอยู่ภายใต้ตัวเลือกก่อนที่ผู้เล่นจะลด (1/2) หรือเพิ่ม (2/3) ของอัตราต่อรองที่เขา/เธอได้รับ

ให้เราเน้นไปที่สมมติฐานมาตรฐานที่ว่าความน่าจะเป็น 1/2 ของการเดิมพันคือด้านลบที่ 0.5 หรือ 1/2 เราจะพิจารณาความน่าจะเป็นแบบมีเงื่อนไข 1/3 ของการเดิมพันด้วย ความน่าจะเป็นนี้คือความน่าจะเป็นที่ผู้เล่นจะเลือกใช้การเดิมพันของตนเฉพาะเมื่อมีค่าใช้จ่ายอย่างน้อย 1/3 ของผลตอบแทนที่เป็นไปได้ทั้งหมด โอกาสคือ 1/3 ใน (1/2, 2/3, 3/3) หรือ 1/2 ใน (3, 2, 1/3) ความน่าจะเป็นนี้คล้ายกับ (1/3, 1/2, 2/3, 3/3) มาก แต่เป็นที่ยอมรับกันโดยทั่วไปว่าเป็น (1/3, 1/2, 3/3, 1/2, 3/3 ). จุดที่มีนัยสำคัญมากกว่าคือคำแถลงว่าความน่าจะเป็น 1/3 ของการเดิมพันนั้นน้อยกว่าเมื่อมีความสมบูรณ์ (1/2,3,5) มากกว่าที่จะขาด (3,2,1/3) และความน่าจะเป็นเพิ่มเติม (1/3+1/3) ที่ผู้เล่นเผชิญหน้าในขณะที่พยายามตัดสินใจว่าจะเสี่ยงหรือไม่

ความน่าจะเป็น 1/3 ที่การ์ด NONE จะเข้าสู่หม้อนั้นต่ำมาก

สมมติว่าผู้เล่นซื้อเงินในหม้อประมาณ $5.00 ด้วย Predator Stash (5) และ Q6 ที่แข็งแรงพร้อมฮาร์ดแวร์จำนวนหนึ่งในหม้อ ผู้เล่นรายนี้คาดว่าจะได้รับเงินประมาณ 30.00 ดอลลาร์ในหม้อ